Break Club
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Nonograma gratis: cada pista describe un grupo

Pinta las casillas necesarias para que los grupos de cada fila y columna coincidan con sus pistas. Los números indican longitudes y orden; entre dos grupos diferentes debe quedar al menos una casilla vacía.

La partida no se guarda al recargar o cerrar.
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Cómo jugar

Los números indican grupos de casillas pintadas, en orden. Entre dos grupos deja al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda esa línea queda vacía.

Elige Pintar o Marcar vacío y toca una casilla. Tócala de nuevo con la misma herramienta para borrar. Al completar todos los grupos se confirma la solución.

Dentro del tablero: flechas para moverte; Enter o espacio para usar la herramienta; X para marcar vacío; Suprimir para borrar; Escape para pausar.

Para seguir una deducción, mira cómo cruzar una fila y una columna y qué casilla ocupa siempre un bloque de tres en cinco espacios.

Para otra pausa, prueba Sudoku o Memoria. También tienes la Revista de Break Club.

Entiende una pista antes de pintar

Una pista de tres pide un grupo de tres casillas pintadas consecutivas. Una pista de uno y dos pide primero un grupo de una y después otro de dos, separados por al menos una vacía. No describe tres casillas seguidas ni permite intercambiar el orden de los grupos.

Las pistas se leen de izquierda a derecha en las filas y de arriba hacia abajo en las columnas. Las dos orientaciones tienen que cumplirse a la vez. Una distribución que encaja en una fila puede quedar descartada cuando revisas una columna que la cruza.

El tablero de Trama breve

El juego principal ofrece cuadrículas de cinco por cinco y tres puzzles seleccionables. Cambiar de puzzle comienza el tablero elegido desde el inicio. Para elegir otro patrón, usa el selector y revisa sus nuevas pistas antes de pintar: una casilla resuelta en el patrón anterior puede tener otro estado en el nuevo.

El tamaño compacto permite ver las pistas de ambos ejes sin recorrer una imagen enorme. Aun así, resolverlo requiere justificar qué casillas pueden pintarse. Una forma que parece un dibujo conocido no sustituye las restricciones numéricas. Comprueba siempre los grupos, incluso cuando creas reconocer la figura final.

Dos herramientas: pintar y marcar vacío

El modo Pintar añade una casilla al dibujo. El modo Vacío indica que una casilla no debe pintarse. Una marca de vacío y una casilla sin decidir no son lo mismo: la primera conserva una conclusión que ya justificaste; la segunda todavía deja posibilidades abiertas.

Puedes quitar una marca repitiendo la acción correspondiente y usar Deshacer para volver a un cambio anterior. Si aparecen contradicciones, revisa qué marcas fueron demostradas y cuáles pusiste por intuición. No necesitas rellenar toda una fila para poder comparar una pista con sus vecinas.

Tres formas de obtener una deducción

Empieza por los grupos que ocupan toda una línea. En cinco casillas, una pista de cinco obliga a pintarlas todas. Una pista cero obliga a dejarlas vacías. Son casos completos que puedes resolver sin suponer ninguna forma del dibujo.

Después busca solapamientos. Un grupo de tres dentro de cinco casillas siempre cubre la casilla central: colocado lo más a la izquierda ocupa las tres primeras; colocado lo más a la derecha ocupa las tres últimas. El centro aparece en ambas posiciones y en las intermedias. Los extremos todavía no quedan confirmados.

Por último, cruza esa casilla segura con su columna. Una decisión que parece pequeña puede cerrar otra línea y devolver información a la fila original. Repite este intercambio en lugar de terminar todas las filas por separado antes de mirar las columnas.

Comprueba el resultado y cuida tu pausa

Para completar el puzzle deben coincidir los grupos de todas las filas y columnas. Contar sólo el total de casillas pintadas no alcanza: dos dibujos pueden tener el mismo total y distribuir los grupos de forma diferente. Una línea con la cantidad correcta de pintura también puede tener el orden o la separación equivocados.

Pausa cubre el tablero para dejarlo un momento. En esta versión de Trama breve la partida no se guarda después de recargar o cerrar, a diferencia de otros juegos de Break Club. Si necesitas conservar una sesión larga, ten presente ese límite antes de salir. No hay registro obligatorio, rivales conectados ni un premio por terminar rápido.

Controles y pistas legibles

En el móvil, elige Pintar o Vacío y toca la casilla. En ordenador puedes recorrer los controles con el teclado y usar la selección de la cuadrícula para decidir. Las marcas deben distinguirse también por su forma, sin depender únicamente de un color.

Para una explicación más amplia, consulta la guía de nonogramas y sus ejemplos de filas completas, grupos separados y solapamiento. Si buscas otro tamaño o imprimir el tablero, utiliza una página que ofrezca esa función de verdad; un título distinto no convierte este puzzle 5×5 en 10×10 ni crea una copia para papel.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa una pista 1,2?

Un grupo de una casilla y después otro de dos, con al menos una vacía entre ellos.

¿Tengo que adivinar el dibujo?

No. Usa las restricciones de filas y columnas para justificar las marcas.

¿Una casilla vacía es lo mismo que una sin decidir?

No. Marcar vacío conserva una conclusión; sin decidir todavía deja opciones.

¿Se guarda al recargar?

Trama breve no conserva el progreso al recargar o cerrar en su versión principal actual.

¿El juego principal es 10×10?

No. Ofrece puzzles 5×5; otro tamaño requiere una variante específica.