Cómo resolver un nonograma sin saltarte las pistas
Lee los grupos en orden, marca solo casillas justificadas y vuelve a cruzar filas con columnas después de cada avance.
La partida no se guarda al recargar o cerrar.
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La partida está pausada.
Cómo jugar
Los números indican grupos de casillas pintadas, en orden. Entre dos grupos deja al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda esa línea queda vacía.
Elige Pintar o Marcar vacío y toca una casilla. Tócala de nuevo con la misma herramienta para borrar. Al completar todos los grupos se confirma la solución.
Dentro del tablero: flechas para moverte; Enter o espacio para usar la herramienta; X para marcar vacío; Suprimir para borrar; Escape para pausar.
Empieza por las líneas que contienen información cerrada
Para resolver un nonograma no necesitas reconocer una imagen. Necesitas que los grupos pintados de cada fila y cada columna coincidan con sus pistas. Mira primero las líneas que se puedan completar sin elegir entre varias ubicaciones. En el tablero 5×5 de arriba, una pista 0 vacía toda la línea; una pista 5 la llena. Anota esas decisiones y consulta inmediatamente las líneas que las cruzan.
Las pistas se leen de izquierda a derecha en las filas y de arriba abajo en las columnas. El orden importa. Una fila con 1,3 comienza con un grupo de una casilla y después uno de tres, separados por un vacío mínimo. No es equivalente a 3,1. Aunque ambos sumen cuatro casillas pintadas, su disposición es distinta.
Cuenta también los espacios que separan grupos
La suma de los números no ocupa por sí sola toda la línea. Entre dos grupos debe haber al menos una casilla vacía. Para una pista 2,2 en cinco posiciones, la suma es cuatro y el separador obligatorio ocupa la quinta: la secuencia queda pintada, pintada, vacía, pintada, pintada. No existe espacio adicional donde desplazarla sin romper una pista.
Con una pista 2,1 el mínimo es cuatro posiciones. La quinta puede quedar antes, después o entre los grupos; necesitas otros datos para decidir. El error habitual consiste en pintar esos tres cuadros juntos, como si la pista fuera 3. Cuenta grupos, orden y separaciones antes de comparar tu fila con los números del margen.
Compara las ubicaciones extremas de un grupo
En cinco casillas con una pista 4, el grupo puede ocupar las posiciones una a cuatro o dos a cinco. Las posiciones dos, tres y cuatro coinciden en ambos casos: son seguras para pintar. Los extremos uno y cinco todavía no se deciden. Este procedimiento se llama solapamiento y funciona porque compara todas las ubicaciones compatibles con el espacio disponible.
Para una pista 3 en cinco, solo coincide la tercera posición. No copies la regla de la pista 4 sin volver a contar. Si hay cruces ya vacíos o pintados, el espacio efectivo cambia; vuelve a evaluar las posiciones legales que quedan dentro de ese tramo. Una fórmula memorizada no sustituye revisar las restricciones reales de la línea.
Cierra un grupo solo cuando sabes que está completo
Si una pista pide un único grupo de dos y ya identificaste sus dos casillas consecutivas, el resto de esa línea debe quedar vacío. Si la pista contiene más grupos, ubica primero a cuál pertenece el tramo pintado. Una casilla aislada podría ser parte de un grupo mayor y no autoriza poner cruces a ambos lados inmediatamente.
Las cruces ayudan a representar el razonamiento, pero no vuelven cierta una decisión. Si marcas un vacío equivocado, puedes impedir artificialmente todas las posiciones de un grupo. Comprueba la justificación de cada cruz igual que la de cada cuadro pintado. Las casillas todavía desconocidas no deberían tratarse como vacías al contar posibilidades.
Cruza la nueva información y conserva una explicación
Después de completar una fila, revisa las columnas afectadas. Si una columna con pista 4 queda con la primera casilla vacía en un tablero de cinco, el grupo debe ocupar las otras cuatro. Esas casillas pintadas pueden cerrar nuevas filas. Así construyes una cadena de deducciones sin tener que resolver una línea entera antes de mirar otra.
Puedes formular cada paso con una frase: «esta casilla está en todas las ubicaciones posibles» o «esta línea ya tiene su único grupo completo». Si no puedes explicar una marca, déjala pendiente. Esa práctica permite distinguir un avance lógico de una hipótesis visual y facilita regresar a la primera decisión dudosa si aparece una contradicción.
Revisa antes de reiniciar
Una línea imposible no exige borrar el tablero completo. Usa Deshacer o quita la marca reciente con la misma herramienta. Vuelve a contar desde las pistas originales, sin asumir que todas tus anotaciones anteriores están bien. En este juego las casillas no reciben una aprobación individual: el objetivo es que el conjunto final cumpla todas las pistas de filas y columnas.
El clásico no conserva las marcas al cerrar o recargar. Puedes usar Pausa para mirar otra cosa sin seguir jugando, pero la pestaña debe permanecer abierta si quieres volver a ese estado. La guía de la revista desarrolla ejemplos concretos; la variante 10×10 ofrece otro tamaño con guardado separado. No confundas completar un dibujo con una medición de tu capacidad personal.
Preguntas frecuentes
¿Hay que adivinar la imagen?
No. Las deducciones se apoyan en pistas, posiciones posibles y cruces.
¿Qué es el solapamiento?
Son las casillas compartidas por todas las ubicaciones compatibles de un grupo.
¿Puedo juntar dos grupos?
No. Grupos distintos requieren al menos una casilla vacía entre ellos.
¿Una cruz es obligatoria para ganar?
Lo decisivo es que las casillas pintadas cumplan las pistas. Las cruces sirven como anotación.
¿Por qué una fila parece imposible?
Puede haber una marca equivocada. Revisa grupos, orden y separadores; las marcas no son confirmaciones automáticas.