Un nonograma es un rompecabezas de casillas: las pistas indican grupos pintados consecutivos en cada fila y columna.
La partida no se guarda al recargar o cerrar.
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La partida está pausada.
Cómo jugar
Los números indican grupos de casillas pintadas, en orden. Entre dos grupos deja al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda esa línea queda vacía.
Elige Pintar o Marcar vacío y toca una casilla. Tócala de nuevo con la misma herramienta para borrar. Al completar todos los grupos se confirma la solución.
Dentro del tablero: flechas para moverte; Enter o espacio para usar la herramienta; X para marcar vacío; Suprimir para borrar; Escape para pausar.
En un nonograma decides qué casillas se pintan y cuáles quedan vacías. Los números que acompañan cada línea describen los grupos pintados de esa fila o columna, en orden. La respuesta debe cumplir ambas direcciones al mismo tiempo. No necesitas escribir números dentro del tablero, como en un Sudoku, ni interpretar minas vecinas, como en Buscaminas: aquí las cifras cuentan tramos consecutivos.
Al terminar puede aparecer una figura, pero no deberías adivinarla para resolver las pistas. Un dibujo que parece reconocible todavía podría contener un grupo incorrecto. La referencia es la secuencia de cada línea. El modo clásico de esta página utiliza tres diseños propios de cinco filas y cinco columnas, con sus pistas visibles y herramientas para anotar tus decisiones.
Qué significa un número aislado
Una pista 3 en una fila pide exactamente un grupo de tres casillas pintadas juntas. No significa «pinta la tercera» ni «pinta tres en cualquier lugar». Si la fila tiene cinco posiciones, ese grupo puede comenzar en la primera, segunda o tercera; otros datos pueden determinar cuál ubicación corresponde. Todas las casillas que no formen parte del único grupo deberán quedar vacías.
El caso 0 indica que no existe ningún grupo pintado en la línea. Puedes marcar todas sus casillas como vacías. En el extremo contrario, una pista 5 sobre una fila de cinco ocupa toda la línea. Estos casos permiten introducir información sin elegir entre posiciones y muestran por qué siempre debes conocer el tamaño del tablero al leer las cifras.
Qué cambia cuando aparecen varios números
La pista 1,2 pide primero un grupo de una casilla, después al menos un vacío y luego un grupo de dos. El orden no se puede invertir. Un espacio adicional puede aparecer antes del primer grupo, entre ambos o después del último, siempre que respete las pistas y los cruces. La suma de los números no cuenta los separadores obligatorios.
En cinco casillas, la pista 2,2 ocupa exactamente dos pintadas, una vacía y otras dos pintadas. El mínimo ya consume las cinco posiciones. Esa línea se puede completar sin otra información. Con 1,2, el mínimo ocupa cuatro y hay más de una disposición posible; necesitarás una columna o alguna marca justificada para cerrar la elección.
Filas y columnas se explican mutuamente
Cada casilla pertenece a dos líneas. Una decisión segura en una fila restringe una columna, y esa columna puede devolver información a otra fila. Ese intercambio es el núcleo del rompecabezas. No hay que resolver primero todas las horizontales: conviene revisar las líneas afectadas después de cada cambio que puedas justificar.
Para ver una deducción sencilla, imagina cinco casillas con pista 3. Si comparas todas las ubicaciones posibles del grupo, la tercera posición siempre aparece pintada. Puedes marcar solo esa casilla y dejar el resto pendiente. El nombre de esta idea es solapamiento. No revela automáticamente dónde empieza el grupo; únicamente identifica lo que comparten todas las posibilidades legales.
Tres estados que conviene distinguir
Una casilla pintada pertenece al dibujo. Una cruz anota que la casilla debe quedar vacía. Una casilla todavía sin marca representa una pregunta abierta. No uses todos los blancos como si ya fueran vacíos demostrados. Al contar ubicaciones de un grupo, esa diferencia puede cambiar por completo las posibilidades que quedan.
En el tablero puedes elegir Pintar o Marcar vacío y tocar una posición. Repetir la misma herramienta retira la marca; Deshacer vuelve una acción atrás. El juego no te confirma cada deducción al introducirla. Si aparece una contradicción, revisa tus anotaciones antes de pensar que la pista está mal o que necesitas reiniciar toda la partida.
Elegir tu primera forma de jugar
El modo clásico ofrece un área pequeña para entender las reglas. No tiene un reloj de presión ni una prueba de capacidad personal. Tampoco conserva sus marcas al recargar o cerrar. Puedes usar Pausa mientras mantienes la pestaña abierta o terminar una pausa dejando el tablero incompleto. No hay una obligación de completar todos los diseños.
Después puedes consultar la explicación paso a paso, probar el 10×10 con guardado local separado o preparar una impresión desde su variante específica. Esos formatos mantienen la idea de grupos y cruces; cambian el tamaño o el soporte. Si eliges otro, revisa sus propios controles y límites para no asumir que una función del modo grande también existe en el clásico.
Preguntas frecuentes
¿Es lo mismo que Sudoku?
No. En un nonograma marcas grupos de casillas; no colocas los dígitos del Sudoku.
¿Los números indican una coordenada?
No. Describen la longitud de grupos consecutivos y su orden.
¿Se separan los grupos?
Sí. Grupos distintos requieren al menos una casilla vacía entre ellos.
¿Tengo que reconocer el dibujo?
No. Lo que decide la solución son las pistas de filas y columnas.
¿Una casilla blanca ya está vacía?
Si todavía no la marcaste ni la dedujiste, sigue sin decidir; una cruz es una anotación de vacío.