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Se guarda en este navegador. Tu partida sigue igual.

Cuatro en línea: eliges columna, no altura

Suelta una ficha en una columna y conecta cuatro iguales antes que el rival. Las fichas caen hasta el espacio libre más bajo. Puedes ganar en horizontal, vertical o diagonal; la gravedad determina qué casillas están disponibles ahora.

0 turnos tuyos · 0 de 42 casillas ocupadas

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Los botones numerados eligen la columna; no necesitas arrastrar. Entra a ellos con Tab. Usa izquierda, derecha, Inicio o Fin para recorrerlos y Enter o Espacio para soltar una ficha. Escape pausa. En pantallas pequeñas los siete botones se distribuyen en dos filas.

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La partida se guarda sólo en este navegador, sin sincronización entre dispositivos.

¿Preparar otro tablero?

Se reemplazará sólo la partida guardada de Cuatro en línea.

Cómo jugar a Cuatro en línea

  1. Tú usas fichas X y empiezas. La máquina usa fichas O.
  2. Elige una de las siete columnas que todavía tenga espacio. La ficha cae a la casilla libre más baja de esa columna; no puedes elegir la altura.
  3. El tablero tiene seis filas y siete columnas. Gana quien forme al menos cuatro fichas seguidas en horizontal, vertical o diagonal.
  4. La partida termina al formarse la primera línea. Si las 42 casillas quedan ocupadas sin una línea de cuatro, hay empate.

Un rival local, sin dificultad oculta

La máquina busca primero una jugada que complete su propia línea. Si no la tiene, intenta bloquear una línea inmediata tuya. Después prefiere columnas próximas al centro. No calcula todas las continuaciones y no es un rival invencible. No hay otro jugador conectado, clasificación global ni temporizador.

Pausa, salida y guardado

Pausa oculta el tablero y los botones de columna. Continuar los muestra sin colocar fichas. Una partida en curso se recupera pausada al volver, sin una jugada automática. Puedes salir por Todos los juegos cuando quieras.

Se guarda sólo esta partida de Cuatro en línea. No se leen ni se reemplazan partidas de otros juegos o borradores privados. Si el navegador impide guardar, aparece un aviso y perderás esta partida al salir. Un guardado inválido prepara un tablero nuevo sin tocar otras partidas.

Nueva partida pide confirmación. Conservar esta partida mantiene el tablero y la pausa. Preparar otro tablero reemplaza sólo este guardado; tú vuelves a empezar con X.

Mira qué casilla vas a habilitar

Antes de elegir, mira la casilla libre más baja de cada columna. Una ficha puede bloquear una línea y también sostener una casilla que el rival use después. Las columnas centrales participan en más conexiones, pero ninguna columna garantiza ganar.

Para otra pausa puedes probar el tablero de Tres en raya, las parejas de Memoria o leer la Revista.

El tablero y la caída de una ficha

La cuadrícula tiene siete columnas y seis filas. Al elegir una columna con espacio, tu ficha ocupa su casilla libre más baja. No puedes colocarla a media altura dejando un hueco debajo. Una columna llena no acepta una séptima ficha.

En el modo principal juegas con X frente a O, una máquina local. Después de tu acción válida, el rival responde si la partida sigue abierta. No es una sala multijugador conectada ni una invitación a esperar que una persona responda desde otro dispositivo.

Cuatro marcas tienen que formar una línea

Para ganar, cuatro fichas del mismo lado deben ser consecutivas en horizontal, vertical o diagonal. Tener cuatro repartidas por el tablero no cumple la condición. Una diagonal puede ascender hacia la derecha o hacia la izquierda; revisa ambas orientaciones.

Si se llenan las cuarenta y dos casillas sin una línea ganadora, la partida termina en empate. No se añaden columnas nuevas ni se rompe la gravedad para desempatar. El resultado depende de las fichas realmente colocadas, no del número de amenazas que parecían posibles antes del último turno.

Una casilla útil debe poder alcanzarse

Imagina tres X alineadas en una fila alta y un hueco al final. Ese hueco sólo es una victoria inmediata si la columna ya tiene fichas suficientes debajo para que tu siguiente caída llegue hasta él. Si falta soporte, elegir la columna coloca la ficha más abajo.

Por eso conviene revisar el punto de aterrizaje antes de llamar ganadora a una casilla. Las fichas propias y las del rival pueden construir el soporte de una amenaza futura. Un movimiento que no crea una línea visible puede cambiar qué alturas serán accesibles en los turnos siguientes.

Tres prioridades antes de soltar

Busca primero si tienes una columna que complete cuatro ahora. Cuenta las fichas consecutivas y verifica la caída; una secuencia interrumpida por una ficha rival no puede completarse como si ese espacio estuviera vacío.

Después revisa las victorias inmediatas de O. Si no puedes ganar ya, identifica la columna que bloquearía una caída ganadora del rival. Un bloqueo en una altura distinta no resuelve la misma amenaza. Observa la casilla exacta, no sólo el color de la columna.

Por último, compara las oportunidades que abres para el siguiente turno. Las columnas centrales participan en más líneas, pero eso no las vuelve siempre correctas. Una jugada central puede dar soporte a una diagonal rival; una columna lateral puede ser necesaria para impedir una derrota inmediata.

La máquina local y los límites de un consejo

El rival principal busca una victoria inmediata, bloquea una derrota inmediata y después utiliza una preferencia de columnas. No se presenta como un solucionador perfecto de todas las posiciones. Una victoria contra este rival tampoco prueba que la misma secuencia venza a cualquier persona.

Las guías de estrategia deben describir condiciones concretas: turno, fichas, columnas abiertas y altura de aterrizaje. No hay una fórmula que convierta todas las posiciones en victoria. Si una explicación promete ganar sin importar lo que haga el rival, comprueba si está ocultando alguna condición del tablero.

Control, pausa y regreso

En el móvil selecciona la columna mediante su control. En ordenador también puedes recorrer las columnas con el teclado y confirmar la elegida. Mira el foco y comprueba dónde caerá la ficha antes de activar el control. No necesitas arrastrar una ficha con precisión hasta una casilla pequeña; la gravedad determina su altura final.

La partida se guarda en este navegador y puedes pausarla para salir. No se sincroniza con otro dispositivo ni publica tu resultado en un ranking. Reiniciar comienza de nuevo tras la confirmación correspondiente. Si buscas dos personas en el mismo dispositivo, utiliza la variante local diseñada para alternar ambos turnos, en lugar de confundirla con el rival de este modo principal.

Preguntas frecuentes

¿Puedo elegir la altura de una ficha?

No. Eliges una columna y la ficha cae a la casilla libre más baja.

¿Cuántas filas y columnas tiene?

Seis filas y siete columnas, con cuarenta y dos casillas.

¿Las diagonales ganan?

Sí. Cuatro fichas consecutivas pueden formar una diagonal en cualquiera de las dos pendientes.

¿Qué pasa si una columna está llena?

No admite otra ficha; debes elegir una columna con espacio.

¿La máquina es un rival humano conectado?

No. Calcula su respuesta localmente en el modo principal.