Guía de nonograma: cómo decidir tu siguiente jugada
Esta guía reúne reglas, decisiones de tablero y ejemplos comprobables de Nonograma. El objetivo es justificar la siguiente acción y reconocer sus límites. Abre el juego para contrastar las reglas; los diagramas editoriales no representan automáticamente tu partida.
La partida no se guarda al recargar o cerrar.
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La partida está pausada.
Cómo jugar
Los números indican grupos de casillas pintadas, en orden. Entre dos grupos deja al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda esa línea queda vacía.
Elige Pintar o Marcar vacío y toca una casilla. Tócala de nuevo con la misma herramienta para borrar. Al completar todos los grupos se confirma la solución.
Dentro del tablero: flechas para moverte; Enter o espacio para usar la herramienta; X para marcar vacío; Suprimir para borrar; Escape para pausar.
Antes de analizar una posición: reglas del tablero
Pinta las casillas necesarias para que los grupos de cada fila y columna coincidan con sus pistas. Los números indican longitudes y orden; entre dos grupos diferentes debe quedar al menos una casilla vacía.
Entiende una pista antes de pintar
Una pista de tres pide un grupo de tres casillas pintadas consecutivas. Una pista de uno y dos pide primero un grupo de una y después otro de dos, separados por al menos una vacía. No describe tres casillas seguidas ni permite intercambiar el orden de los grupos.
Las pistas se leen de izquierda a derecha en las filas y de arriba hacia abajo en las columnas. Las dos orientaciones tienen que cumplirse a la vez. Una distribución que encaja en una fila puede quedar descartada cuando revisas una columna que la cruza.
El tablero de Trama breve
El juego principal ofrece cuadrículas de cinco por cinco y tres puzzles seleccionables. Cambiar de puzzle comienza el tablero elegido desde el inicio. Para elegir otro patrón, usa el selector y revisa sus nuevas pistas antes de pintar: una casilla resuelta en el patrón anterior puede tener otro estado en el nuevo.
El tamaño compacto permite ver las pistas de ambos ejes sin recorrer una imagen enorme. Aun así, resolverlo requiere justificar qué casillas pueden pintarse. Una forma que parece un dibujo conocido no sustituye las restricciones numéricas. Comprueba siempre los grupos, incluso cuando creas reconocer la figura final.
Trama breve: una deducción al cruzar una fila y una columna
En un nonograma, una deducción en una fila puede cambiar lo que sabés de una columna. Veamos un fragmento de un patrón propio de Trama breve: la primera fila tiene pista 0 y la segunda columna tiene pista 4, en un tablero de cinco por cinco.
La pista 0 significa que ninguna casilla de esa fila se pinta. Por tanto, la primera casilla de la segunda columna está vacía. Esa información importa aunque todavía no hayas marcado una cruz.
La pista 4 de la columna pide un grupo seguido de cuatro casillas pintadas. Antes de tener en cuenta esa fila, podría ocupar las posiciones 1 a 4 o las posiciones 2 a 5. Como su primera casilla ya sabemos que queda vacía, solo queda la segunda posibilidad: pintar las cuatro restantes de esa columna.
El ejemplo se comprobó con las pistas y reglas del motor en una copia aislada. El diagrama muestra solo esas decisiones; las demás casillas siguen sin decidir. No es una captura de una partida de un usuario ni prueba de dificultad humana.
Conviene distinguir una casilla marcada como vacía de otra que todavía no investigaste. La marca es una anotación tuya; no una confirmación automática de que tu deducción sea correcta. En el ejemplo, la pista 0 es lo que justifica dejar vacía la fila.
Puedes usar Pintar o Marcar vacío y corregir una entrada con Deshacer. Las marcas vacías no son obligatorias para ganar: lo decisivo es que las casillas pintadas cumplan todas las pistas.
Trama breve no guarda al cerrar o recargar. Si quieres seguir con el mismo estado, tené presente ese límite antes de salir.
Diagrama editorial propio derivado de un patrón original de Trama breve y validado aisladamente. No es captura; punto significa sin decidir y equis indica vacío deducido en este ejemplo.
Trama breve: qué significa una pista «1, 2» y por qué importa el orden
En Trama breve, los números de una fila describen grupos de casillas pintadas, leídos de izquierda a derecha. La pista «1, 2» pide un grupo de una casilla y, después, otro de dos. Entre los grupos tiene que quedar al menos una casilla sin pintar.
No basta con contar tres casillas pintadas en total. Si quedan juntas, la pista sería «3». Si primero aparece la pareja y después la casilla aislada, sería «2, 1». El orden de los números conserva información que se pierde al sumarlos.
Para una fila de cinco casillas con «1, 2», enumeramos tres posibilidades: pintada, vacía, pintada, pintada, vacía; pintada, vacía, vacía, pintada, pintada; o vacía, pintada, vacía, pintada, pintada. El diagrama mantiene ese orden y distingue con texto las casillas vacías.
La comprobación usó el motor de Trama en una copia aislada. Esa pista existe en una fila de uno de sus patrones públicos. Las tres opciones cumplen la fila por separado; eso no significa que las tres resuelvan el tablero completo. Las pistas de las columnas permiten descartar opciones.
Al marcar una casilla como vacía, estás registrando una conclusión tuya, no recibiendo una confirmación del sistema. Si todavía hay varias posibilidades compatibles, puedes conservar la casilla sin decidir. La distinción evita convertir una suposición en una pista nueva.
Antes de pintar por intuición, leé el orden y reservá los espacios que separan los grupos. Esta guía explica la fila; la nota sobre cruzar fila y columna aborda el siguiente paso. Recordá que Trama no conserva la partida al cerrar o recargar.
Enumeración original comprobada con el motor. Son opciones de una fila aislada, no tres soluciones del tablero entero ni captura del juego.
Nonograma: el centro de cinco casillas que un bloque de tres siempre ocupa
En Trama breve, una pista de tres significa un único bloque de tres casillas pintadas consecutivas. Si la fila tiene cinco lugares, ese bloque puede empezar en la primera, segunda o tercera posición. Todavía no sabemos cuál es la colocación final.
Podemos dibujar las tres posibilidades: pintadas las posiciones uno, dos y tres; luego dos, tres y cuatro; por último tres, cuatro y cinco. La posición tres aparece en todas. Esa casilla central debe estar pintada aunque los extremos sigan sin resolverse.
Este es el solapamiento: quedarnos solo con las casillas compartidas por todas las colocaciones que respetan la pista. No significa elegir la ubicación del bloque que nos guste más. Tampoco permite pintar las tres posiciones centrales de una vez: la segunda falta en una posibilidad y la cuarta falta en otra.
El ejemplo considera únicamente la pista de esa fila. Cuando agregás información de sus columnas, algunas colocaciones podrían descartarse y la deducción hacerse más precisa. El dibujo no representa un tablero completo ni asegura que ese patrón aparezca en cada puzzle disponible.
Puedes usar el método cuando una pista deja varias ubicaciones posibles para un bloque. Pintá lo que esté demostrado y dejá pendiente el resto. Las cruces sirven para marcar casillas que dedujiste vacías, no para señalar todo lo que todavía desconocés. Después cruzá la nueva información con las otras líneas para seguir jugando.
Diagrama editorial original. Ejemplo propio de reglas; no captura de una partida. El texto describe el caso y sus límites.
Compara colocaciones completas antes de decidir un extremo
En una línea de cinco casillas con pista tres existen tres posiciones posibles para el grupo: casillas una a tres, dos a cuatro, o tres a cinco. La tercera casilla está pintada en todas. La primera sólo aparece en una posición y la quinta sólo en otra; no hay motivo para confirmarlas todavía. La información cierta puede ser menor que el dibujo que imaginas.
Si además sabes que la primera casilla está vacía, desaparece la colocación una a tres. Quedan dos a cuatro y tres a cinco, de modo que ahora las casillas tres y cuatro son comunes. Una marca vacía bien justificada también produce información positiva sobre qué pintar. Este razonamiento usa el espacio disponible, no una fórmula memorizada sin mirar los bordes.
Cuando completes un grupo de longitud tres en una línea que sólo pide ese grupo, las casillas restantes deben quedar vacías. La conclusión depende de saber que el grupo ya ocupa su longitud completa y que la pista no contiene otro número. Una fila con pista uno y tres tiene dos grupos distintos: completar el tres no elimina la obligación de colocar también el uno.
Revisa una contradicción sin borrar todo el tablero
Elige una fila que ya no admita ninguna colocación y vuelve a sus decisiones anteriores. Pregunta qué casillas pintaste por una deducción y cuáles por una forma que parecía probable. Usa Deshacer o retira la marca concreta para recuperar posibilidades. No cambies la pista para acomodar el dibujo ni supongas que el juego dará por correcta una línea por tener suficiente pintura.
Una captura quieta sirve para explicar el caso, pero las letras de un diagrama editorial no son botones ni números nuevos de la interfaz. Conserva una tabla o descripción de las posiciones para que la deducción pueda entenderse aunque la imagen no cargue. Después contrasta la misma regla con las pistas reales de tu partida.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa una pista 1,2?
Un grupo de una casilla y después otro de dos, con al menos una vacía entre ellos.
¿Tengo que adivinar el dibujo?
No. Usa las restricciones de filas y columnas para justificar las marcas.
¿Una casilla vacía es lo mismo que una sin decidir?
No. Marcar vacío conserva una conclusión; sin decidir todavía deja opciones.
¿Se guarda al recargar?
Trama breve no conserva el progreso al recargar o cerrar en su versión principal actual.
¿El juego principal es 10×10?
No. Ofrece puzzles 5×5; otro tamaño requiere una variante específica.