Prueba arriba uno de los tres tableros de 5×5. Empieza por una pista 0 o por una línea que puedas completar con certeza.
La partida no se guarda al recargar o cerrar.
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La partida está pausada.
Cómo jugar
Los números indican grupos de casillas pintadas, en orden. Entre dos grupos deja al menos una casilla vacía. Un 0 significa que toda esa línea queda vacía.
Elige Pintar o Marcar vacío y toca una casilla. Tócala de nuevo con la misma herramienta para borrar. Al completar todos los grupos se confirma la solución.
Dentro del tablero: flechas para moverte; Enter o espacio para usar la herramienta; X para marcar vacío; Suprimir para borrar; Escape para pausar.
Un tablero de cinco por cinco tiene veinticinco casillas. Ese tamaño permite mirar una fila completa sin perder de vista sus columnas; no significa que cualquier pista se resuelva de inmediato. En el juego clásico de esta página puedes elegir entre tres diseños. No hay un cronómetro que te obligue a decidir rápido. El objetivo inicial puede ser comprender una sola pista y justificar una casilla, aunque no termines la figura durante esa pausa.
Busca primero información que cierre una posibilidad. Una pista 0 deja toda su línea vacía. Una pista 5 en una línea de cinco casillas pinta toda la línea. Son decisiones directas: no dependen del dibujo que imagines ni de una casilla marcada por intuición. Si tu tablero no contiene ninguna, utiliza el solapamiento descrito más abajo.
Leer una pista sin confundirla con una posición
Un número cuenta un grupo de casillas pintadas consecutivas. La pista 2 pide dos juntas, pero no dice por sí sola dónde van. Si aparecen 2 y 1, necesitas un grupo de dos, una separación vacía como mínimo y otro grupo de una, en ese orden. Una cruz representa una casilla vacía; no forma parte del grupo y no suma una casilla pintada.
En cinco posiciones, la pista 2,2 ocupa exactamente cinco lugares: dos pintados, uno vacío y dos pintados. Es útil escribir mentalmente esa secuencia antes de tocar el tablero. Una fila con pista 2,1 necesita al menos cuatro posiciones, por lo que todavía puede admitir distintas distribuciones. Distinguir estos casos evita completar una línea antes de tener suficiente información.
El primer solapamiento que puedes comprobar
Considera una fila de cinco con pista 3. El grupo podría comenzar en la posición uno, dos o tres. La tercera casilla pertenece a las tres ubicaciones. Puedes pintarla sin elegir todavía el comienzo exacto del grupo. Las otras cuatro posiciones siguen sin decidir: pintar la central no convierte automáticamente sus vecinas en vacías.
Ahora mira la columna que cruza esa casilla. Su pista puede reducir las ubicaciones posibles de otro grupo. La idea es alternar entre filas y columnas después de una decisión comprobada, en lugar de intentar resolver todas las filas primero. Cada cruce añade información local y permite volver a una línea que antes parecía ambigua.
Usar las herramientas para pensar con claridad
Elige Pintar para marcar una casilla llena o Marcar vacío para colocar una cruz. Si aplicas la misma herramienta de nuevo sobre una marca, la quitas. Deshacer revierte una acción. Una casilla sin marca todavía es desconocida; una cruz es una conclusión que decidiste anotar. Mantener separados ambos estados hace más fácil revisar el razonamiento después de una pausa.
Las marcas no se validan una por una contra una respuesta oculta. Una casilla pintada no significa que el juego te haya confirmado esa deducción. Comprueba que su fila y su columna sigan admitiendo los grupos pedidos. Si una pista deja de ser posible, revisa la última decisión en lugar de llenar nuevas casillas para compensarla.
Cuando una línea no permite avanzar
Cuenta las posiciones libres y los separadores necesarios. Para dos grupos de tamaños dos y uno hacen falta tres casillas pintadas y, como mínimo, una vacía entre ellas. Después considera qué posiciones ya están fijadas por los cruces. No uses como hechos las marcas que colocaste solo para probar; si ensayas una hipótesis, recuerda cuál fue para poder deshacerla.
También puedes dejar una línea pendiente. No adivinar durante esta explicación es un método de trabajo, no una certificación de que los tres diseños tengan una dificultad humana medida. Una pausa breve puede terminar con una sola relación comprendida. No necesitas revelar el dibujo entero para haber aprendido a leer mejor una pista.
Cerrar y volver a elegir
En el modo clásico, recargar o cerrar la página pierde las marcas. Pausa oculta el tablero mientras la pestaña permanece abierta; no crea un guardado permanente. Antes de salir, ten presente esa diferencia. Puedes empezar de nuevo o escoger otro diseño sin que eso borre las partidas de los otros juegos de Break Club.
Si buscas guardar un tablero más grande o utilizar el botón de impresión, abre la página específica de Nonograma 10×10. Cada variante explica sus propios controles. Cambiar de tamaño no es una forma automática de subir de nivel: elige el formato que te resulte legible y útil, y conserva como prioridad poder explicar cada casilla que marcas.
Preguntas frecuentes
¿Son tableros de verdad?
Sí. El modo clásico ofrece tres diseños jugables de 5×5, con pistas de filas y columnas.
¿Fácil significa que se resuelven solos?
No. No hay una dificultad humana certificada ni una solución automática en esta página.
¿Qué significa 0?
Toda esa fila o columna debe quedar vacía.
¿Se guarda al cerrar?
El Nonograma clásico no guarda las marcas al recargar o salir.
¿Puedo corregir una casilla?
Sí. Repite la herramienta sobre la marca para quitarla o usa Deshacer.