Empieza por una casilla disponible
El tablero comienza con cuatro fichas en el centro. Cada turno agrega una ficha a una casilla vacía y debe capturar al menos una rival. No puedes colocarla en cualquier hueco ni sustituir una ficha que ya estaba ocupando una casilla. Las jugadas disponibles dependen de la posición completa.
Elige una casilla señalada como legal para tu lado. Después de la jugada, la máquina responde cuando le corresponde y tiene una opción. La partida es contra un rival calculado en este navegador; no es una sala para dos personas conectadas ni un emparejamiento con desconocidos.
Qué significa encerrar una línea
Desde la ficha que acabas de colocar, mira en horizontal, vertical y diagonal. Una captura necesita una o más fichas rivales consecutivas y, al otro extremo, una ficha que ya sea tuya. Esa ficha de cierre permite cambiar todas las rivales intermedias. Un hueco rompe la línea.
La línea también se corta cuando encuentras una ficha propia antes de haber atravesado alguna rival. No puedes saltar una casilla ni girar una esquina para completar la captura. Si la casilla elegida encierra rivales en varias direcciones válidas, se cambian todas esas líneas durante la misma jugada.
Un primer movimiento que puedes comprobar
En nuestros diagramas, las columnas van de A a H y las filas de 1 a 8 desde arriba. T representa tu lado y R el rival. Con la apertura ilustrada, C4 es legal: la nueva ficha en C4 encierra D4 contra la ficha propia que ya está en E4.
Sólo D4 cambia de lado en ese ejemplo. Al añadir la ficha nueva, el recuento pasa de dos contra dos a cuatro contra uno. Esa ventaja inicial describe este momento del tablero; no demuestra que la partida esté ganada ni que capturar más sea siempre mejor.
| Fila | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 2 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 3 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 4 | · | · | + | R | T | · | · | · |
| 5 | · | · | · | T | R | · | · | · |
| 6 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 7 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 8 | · | · | · | · | · | · | · | · |
El rival puede recuperar lo que acabas de ganar
Una ficha capturada no queda protegida para siempre. Si el otro lado consigue encerrarla en una jugada posterior, puede volver a cambiar. En la continuación del ejemplo, una respuesta rival en C3 es legal y recupera D4 en diagonal. El tablero queda con tres fichas de cada lado.
No evalúes una jugada únicamente por el total que aparece tras tu toque. Observa las casillas legales que quedan para el rival, las zonas que abres y las esquinas que podrías ofrecer. La máquina utiliza decisiones locales; no se presenta como invencible ni como un análisis perfecto.
| Fila | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 2 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 3 | · | · | + | · | · | · | · | · |
| 4 | · | · | T | T | T | · | · | · |
| 5 | · | · | · | T | R | · | · | · |
| 6 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 7 | · | · | · | · | · | · | · | · |
| 8 | · | · | · | · | · | · | · | · |
Una esquina ayuda, pero no decide toda la partida
Las cuatro esquinas tienen una propiedad útil: una ficha colocada allí no puede quedar encerrada por otra jugada, porque faltaría una casilla al otro lado del borde. Eso no convierte automáticamente en seguras a todas las fichas de su fila o columna.
Antes de escoger una casilla cercana a una esquina vacía, comprueba si permitirías al rival entrar en ella. También puede haber buenas jugadas en el centro o en un borde. Busca una razón concreta para tu elección, en vez de aplicar una lista de casillas buenas y malas sin mirar el tablero.
Pasar no siempre significa terminar
Si un lado no tiene ninguna jugada legal, debe ceder el turno. El otro puede jugar otra vez si conserva una opción. No puedes elegir pasar para evitar una jugada incómoda cuando todavía existe una captura válida. La partida resuelve los pases como parte de sus reglas.
El final llega cuando ninguno de los dos lados puede jugar. A veces quedan casillas vacías. Entonces se cuentan las fichas presentes: gana quien tenga más y, con el mismo número, hay empate. No se regalan al ganador los huecos que hayan quedado sin ocupar.
Cómo usar las ayudas de esta página
Abre la guía para seguir una posición paso a paso, o consulta los ejemplos de pases y capturas múltiples si una respuesta te sorprende. Los tableros editoriales son demostraciones estáticas con jugadas comprobadas; no leen tu partida, no predicen a la máquina y no modifican sus fichas.
Empieza una partida para practicar una sola pregunta: qué ficha cierra cada línea que vas a capturar. Cuando puedas explicarlo, añade otra: qué opciones dejarías al rival. Puedes salir del juego cuando lo necesites; aprender estas reglas no exige completar una ronda ni cumplir una racha.
Preguntas frecuentes
¿Dónde puedo colocar una ficha?
En una casilla vacía que encierre al menos una ficha rival en línea recta contra una ficha de tu lado.
¿Puedo capturar en diagonal?
Sí. Se revisan las ocho direcciones rectas: horizontales, verticales y diagonales.
¿Qué sucede si no tengo jugadas?
Cedes el turno al rival si puede jugar. Si ninguno puede hacerlo, termina la partida.
¿Gana quien captura más fichas en un turno?
No. Gana quien tenga más fichas cuando ninguno de los dos lados pueda jugar.
¿Juego contra otra persona?
Esta versión utiliza una máquina local. No ofrece emparejamiento ni una sala multijugador en línea.