Cómo termina Reversi y cómo se cuenta el resultado

La ronda termina cuando ninguno de los dos lados puede jugar. Después se cuentan sus fichas presentes. Un hueco no es una ficha para el líder y una igualdad durante una ronda abierta todavía no es un empate final.

Tú 2 · Máquina 2

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El signo + marca una jugada legal. Recorre el tablero con las flechas, Inicio y Fin; Enter o Espacio coloca una ficha. Escape pausa. T es tu lado y R la máquina. Las casillas grandes permiten desplazar sólo el tablero.

Se guarda sólo en este navegador. Una partida en curso vuelve pausada.

¿Preparar otro tablero?

Se reemplazará sólo la partida guardada de Reversi.

Cómo jugar

  1. Coloca una ficha en una casilla libre que encierre al menos una rival entre la nueva ficha y otra tuya, sin huecos y en línea recta.
  2. Se cambian todas las líneas capturadas desde esa colocación, en horizontal, vertical o diagonal. Una ficha volteada no inicia una cadena nueva.
  3. Sin una jugada legal se pasa automáticamente. Termina cuando ninguno de los dos lados puede mover, aunque queden casillas vacías; gana el mayor recuento.

La máquina prefiere esquinas disponibles y después capturas inmediatas. No calcula todas las continuaciones ni garantiza un juego perfecto.

Pausa y guardado

Pausa oculta el tablero; Continuar no coloca fichas. Al salir o cambiar de pestaña se pausa. Nueva partida pide confirmación y sólo reemplaza el guardado de Reversi. No se sincroniza entre dispositivos.

La condición de final tiene dos lados

No basta con que quien tiene el turno esté bloqueado. Si el otro lado conserva una captura legal, corresponde un pase y continúa el juego. El cierre requiere que ambos carezcan de opciones. Esa comprobación permite terminar correctamente aunque queden casillas sin ocupar.

Tampoco es necesario buscar una jugada adicional cuando el tablero ya está lleno. Sin casillas libres, nadie puede colocar otra ficha. El resultado pertenece a esa posición final; las capturas grandes de turnos anteriores o la cantidad de veces que un lado fue adelante no añaden puntos.

Un final de sesenta y tres fichas

Nuestro ejemplo terminal contiene quince T, cuarenta y ocho R y una casilla vacía. Ninguno de los lados puede utilizar ese hueco para encerrar rivales. La partida está terminada y gana R por su mayor total. El hueco sigue siendo un hueco: no se convierte en la ficha número cuarenta y nueve del rival.

La posición se obtuvo mediante una secuencia de jugadas legales, con los pases necesarios. Sirve para comprobar la regla y el recuento, no para mostrar una partida reciente de un jugador ni para pronosticar cómo terminará tu ronda. Las letras indican lados y no dependen de los colores elegidos en la web.

Final con una casilla vacía. T: tu lado; R: rival. Tabla equivalente debajo.
Ilustración propia y estática, con tabla equivalente. No es una captura de tu partida ni una secuencia del rival automático.
Final con una casilla vacía. T: tu lado. R: rival. Punto: vacía. Más: colocación propuesta, todavía vacía. Ejemplo editorial estático; no es tu partida actual.
FilaABCDEFGH
1TRRRRRRR
2TRRTRTRR
3TRTRTRRR
4TRRTRRTR
5TRTRRRTR
6TRRRRRRR
7TRRRRRRR
8·RRRRRRR

Un empate comprobado, no sólo visual

El segundo ejemplo tiene treinta y dos T y treinta y dos R, sin huecos y sin jugadas disponibles. Al haberse cumplido el final con totales iguales, el resultado es empate. No se agrega una ficha especial, una bonificación ni un turno de desempate para fabricar un ganador.

Empate con 32 fichas por lado. T: tu lado; R: rival. Tabla equivalente debajo.
Ilustración propia y estática, con tabla equivalente. No es una captura de tu partida ni una secuencia del rival automático.
Empate con 32 fichas por lado. T: tu lado. R: rival. Punto: vacía. Más: colocación propuesta, todavía vacía. Ejemplo editorial estático; no es tu partida actual.
FilaABCDEFGH
1TTTTTTTT
2RTRRRTTT
3RRTRTTTT
4RRRTRRTT
5RRRRTRRT
6RRRRRTTR
7RRRRTRTT
8RRRTTTTT

Revisa una diferencia inesperada

Si dudas del resultado, cuenta los símbolos de cada lado y verifica que fichas y huecos sumen sesenta y cuatro. Para revisar el último movimiento, distingue la ficha nueva de las rivales que cambiaron: sólo se agregó una casilla ocupada. Un cambio de lado resta a uno y suma al otro, por eso la diferencia puede variar más de una unidad.

Por qué A8 no permite continuar aquí

El único hueco de la posición terminal ilustrada es A8. Hacia arriba están A7 a A1, todas T. Hacia la derecha están B8 a H8, todas R. La diagonal que sube hacia la derecha también contiene únicamente R hasta H1. Las demás direcciones salen del tablero desde esa esquina.

Para T, la dirección vertical encuentra primero una propia y no captura; los otros dos rayos atraviesan rivales hasta el borde sin hallar cierre propio. Para R, esos dos rayos empiezan con fichas propias y la vertical atraviesa T hasta el borde sin cerrar. Así se puede comprobar que ninguno tiene una jugada legal, no sólo observar un contador.

Tres cantidades que deben sumar sesenta y cuatro

Quince fichas T, cuarenta y ocho R y una casilla vacía suman sesenta y cuatro. Esa igualdad comprueba que no omitiste una casilla al contar, pero por sí sola no certifica que la ronda haya terminado. La ausencia de movimientos legales para los dos lados sigue siendo una comprobación separada.

En el empate del segundo diagrama, treinta y dos más treinta y dos también suman sesenta y cuatro, esta vez sin huecos. Como todas las casillas están ocupadas, ninguna admite una colocación. Esa diferencia explica dos caminos hacia un final válido: tablero lleno o tablero incompleto sin jugadas para ninguno.

No confundas recuento con capturas acumuladas

Una misma ficha puede haber cambiado varias veces durante la ronda. El resultado final no suma todas esas capturas históricas ni las conserva como puntos adicionales. Cada ficha presente cuenta una vez para el lado que muestra al terminar. Por eso no puedes reconstruir el ganador sumando únicamente las jugadas llamativas que recuerdas.

Si quieres revisar el último cambio, vuelve a la posición anterior a esa colocación y separa ficha nueva, capturas y pases. El pase no modifica el recuento. El movimiento agrega una ficha y cambia las rivales encerradas. Una revisión así explica diferencias de contador sin atribuir bonificaciones que esta versión no concede.

Preguntas frecuentes

¿Puede terminar con una casilla vacía?

Sí. El ejemplo 15–48 termina porque ningún lado tiene una jugada legal en el hueco restante.

¿Quién recibe las casillas vacías?

Nadie. Se cuentan las fichas presentes; no se adjudican huecos al ganador.

¿Cuándo hay empate?

Cuando la partida ha terminado y ambos lados tienen el mismo número de fichas.

¿Las capturas anteriores cuentan como puntos extra?

No. Cada ficha cuenta una vez para el lado que muestra al terminar, aunque haya cambiado varias veces durante la ronda.

¿Quince más cuarenta y ocho y un hueco demuestran el final?

La suma cubre las sesenta y cuatro casillas, pero no basta. También debes comprobar que ninguno de los dos lados tenga una jugada legal.