Cómo encontrar una jugada legal en Reversi

Una casilla vacía no basta. Tu colocación debe encerrar al menos una ficha rival en una línea recta que termine en una ficha propia. Sigue un rayo hasta su cierre antes de dar por válida la jugada.

Tú 2 · Máquina 2

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El signo + marca una jugada legal. Recorre el tablero con las flechas, Inicio y Fin; Enter o Espacio coloca una ficha. Escape pausa. T es tu lado y R la máquina. Las casillas grandes permiten desplazar sólo el tablero.

Se guarda sólo en este navegador. Una partida en curso vuelve pausada.

¿Preparar otro tablero?

Se reemplazará sólo la partida guardada de Reversi.

Cómo jugar

  1. Coloca una ficha en una casilla libre que encierre al menos una rival entre la nueva ficha y otra tuya, sin huecos y en línea recta.
  2. Se cambian todas las líneas capturadas desde esa colocación, en horizontal, vertical o diagonal. Una ficha volteada no inicia una cadena nueva.
  3. Sin una jugada legal se pasa automáticamente. Termina cuando ninguno de los dos lados puede mover, aunque queden casillas vacías; gana el mayor recuento.

La máquina prefiere esquinas disponibles y después capturas inmediatas. No calcula todas las continuaciones ni garantiza un juego perfecto.

Pausa y guardado

Pausa oculta el tablero; Continuar no coloca fichas. Al salir o cambiar de pestaña se pausa. Nueva partida pide confirmación y sólo reemplaza el guardado de Reversi. No se sincroniza entre dispositivos.

La prueba de tres partes

Empieza por una casilla libre. Mira una de sus ocho direcciones y comprueba que la primera ficha encontrada sea rival. Continúa mientras las fichas sigan siendo rivales. Para que esa dirección permita capturar, debes llegar a una ficha propia sin encontrar antes un hueco ni salir del tablero.

Una ficha propia inmediatamente al lado no cierra ninguna rival, porque todavía no atravesaste una. En cambio, una sola rival entre la nueva ficha y la ficha de cierre sí alcanza. Basta una dirección válida para poder colocar, aunque después hay que resolver todas las líneas válidas del mismo movimiento.

C4 funciona; A1 no es legal en esta apertura

Con T en E4 y D5, y R en D4 y E5, T dispone de D3, C4, F5 y E6. C4 encierra D4 contra E4. La esquina A1 todavía no tiene una línea rival cerrada: ser una esquina atractiva no permite colocar allí una ficha antes de que sea legal.

La posición se define por esas cuatro fichas y el turno de T. Si cambias una pieza o analizas el turno de R, debes recalcular las opciones. Las coordenadas de este ejemplo son etiquetas editoriales; el diagrama no detecta la posición que tengas abierta en otra partida.

Apertura: C4 encierra D4. T: tu lado; R: rival. Tabla equivalente debajo.
Ilustración propia y estática, con tabla equivalente. No es una captura de tu partida ni una secuencia del rival automático.
Apertura: C4 encierra D4. T: tu lado. R: rival. Punto: vacía. Más: colocación propuesta, todavía vacía. Ejemplo editorial estático; no es tu partida actual.
FilaABCDEFGH
1········
2········
3········
4··+RT···
5···TR···
6········
7········
8········

Cuando no encuentras ninguna casilla

Revisa todas las direcciones de las candidatas antes de concluir que no puedes mover. Si realmente no existe ninguna captura legal, corresponde pasar y comprobar si el rival puede continuar. Si ambos carecen de opciones, termina la ronda. Una lista vacía para un solo lado no demuestra el final.

Para practicar, nombra la ficha de cierre de dos opciones distintas de la apertura. No necesitas elegir la mejor ni memorizar una secuencia: el ejercicio consiste en justificar la legalidad. La guía completa añade una respuesta rival y explica por qué una ficha capturada puede cambiar otra vez.

Compara D3 y F5 sin mezclar sus tableros

Vuelve a la posición inicial del diagrama. En D3, la captura de T mira hacia abajo: atraviesa D4 rival y termina en D5 propia. En F5 mira hacia la izquierda: atraviesa E5 rival y termina en D5 propia. Ambas colocaciones son legales, pero no ocupan la misma casilla ni cambian la misma ficha.

Cada alternativa deja cuatro T y una R. Ese recuento igual no convierte las dos posiciones en idénticas: las fichas están distribuidas de otra manera y habrá que comprobar las respuestas sobre el tablero que realmente resulte. El ejercicio consiste en distinguir legalidad y resultado inmediato de una evaluación completa de la posición.

Una casilla vacía que falla: F3

F3 está vacía al empezar, pero no pertenece a las cuatro opciones legales de T. Si miras hacia abajo y a la izquierda, primero encuentras E4, que ya es propia. No atravesaste una rival antes de ese cierre, así que ese rayo no captura. Un contacto con una ficha propia no alcanza por sí solo.

Revisa también las otras direcciones; ninguna completa una captura desde F3 en esta apertura. No hace falta inventar una excepción por estar cerca del centro. Para justificar que una casilla sí es legal basta un rayo válido; para descartarla hay que reconocer que ninguno de los ocho cumple la condición.

Cambia de lado antes de buscar la respuesta

Después de T en C4, la respuesta se analiza para R. Además de C3, R dispone de E3: desde allí atraviesa E4, ahora T, y llega a E5, que es R. Comprobar el turno evita usar por error la lista de movimientos del lado que acaba de jugar.

Puedes resolver esta comprobación antes de mirar las opciones señaladas: nombra casilla nueva, rival intermedia y cierre propio. Si falla una parte, explica cuál. Esta práctica no calcula la jugada más fuerte; permite detectar confusiones de turno, huecos y fichas de cierre sin añadir controles o funciones que el juego no ofrece.

Preguntas frecuentes

¿Toda casilla junto a una rival es legal?

No. Además debe existir una ficha propia de cierre en esa línea, sin huecos intermedios.

¿Una esquina siempre está disponible?

No. También necesita una captura legal; A1 no está disponible para T en la apertura ilustrada.

¿Puedo saltar una casilla vacía?

No. Un hueco rompe la línea de captura.

¿Puedo colocar sobre una ficha que ya está en el tablero?

No. Debes elegir una casilla vacía y completar al menos una captura válida.

¿Por qué D3 y F5 dejan el mismo recuento inicial?

Cada alternativa agrega una ficha y cambia una rival: quedan cuatro contra una. Las posiciones son distintas; sus respuestas se revisan por separado.