Una jugada de Reversi puede capturar varias líneas

Encontrar una primera captura no termina la revisión del turno. La ficha que colocas puede cerrar líneas horizontales, verticales y diagonales al mismo tiempo. Deben cambiar todas las rivales encerradas por esa colocación.

Tú 2 · Máquina 2

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El signo + marca una jugada legal. Recorre el tablero con las flechas, Inicio y Fin; Enter o Espacio coloca una ficha. Escape pausa. T es tu lado y R la máquina. Las casillas grandes permiten desplazar sólo el tablero.

Se guarda sólo en este navegador. Una partida en curso vuelve pausada.

¿Preparar otro tablero?

Se reemplazará sólo la partida guardada de Reversi.

Cómo jugar

  1. Coloca una ficha en una casilla libre que encierre al menos una rival entre la nueva ficha y otra tuya, sin huecos y en línea recta.
  2. Se cambian todas las líneas capturadas desde esa colocación, en horizontal, vertical o diagonal. Una ficha volteada no inicia una cadena nueva.
  3. Sin una jugada legal se pasa automáticamente. Termina cuando ninguno de los dos lados puede mover, aunque queden casillas vacías; gana el mayor recuento.

La máquina prefiere esquinas disponibles y después capturas inmediatas. No calcula todas las continuaciones ni garantiza un juego perfecto.

Pausa y guardado

Pausa oculta el tablero; Continuar no coloca fichas. Al salir o cambiar de pestaña se pausa. Nueva partida pide confirmación y sólo reemplaza el guardado de Reversi. No se sincroniza entre dispositivos.

Comprueba cada dirección por separado

Imagina ocho rayos que salen de la casilla elegida. En cada uno busca una sucesión rival continua y su cierre propio. Un rayo puede ser válido mientras otro se corta por un hueco o sale del tablero. No combines fragmentos de dos direcciones para fabricar una captura con un giro.

Cuando varias líneas son válidas, la ficha nueva sigue siendo una sola. Después cambian las rivales de todas las líneas encerradas. No puedes elegir capturar únicamente la dirección que te conviene ni dejar alguna rival intacta para evitar una respuesta posterior.

F3 cambia E3, D3 y E4

La posición ilustrada permite a T colocar en F3. Hacia la izquierda, E3 y D3 quedan encerradas. En diagonal descendente hacia la izquierda también queda encerrada E4. Por eso cambian tres rivales, aunque sólo se haya elegido una casilla. El resultado es once T y dos R.

Este tablero tiene una historia de ocho colocaciones legales desde la posición inicial. Es una demostración editorial entre dos lados, no una captura de pantalla ni una secuencia que obligue a la máquina local a responder igual. Los símbolos T y R evitan depender del tema de colores.

F3 captura en dos direcciones. T: tu lado; R: rival. Tabla equivalente debajo.
Ilustración propia y estática, con tabla equivalente. No es una captura de tu partida ni una secuencia del rival automático.
F3 captura en dos direcciones. T: tu lado. R: rival. Punto: vacía. Más: colocación propuesta, todavía vacía. Ejemplo editorial estático; no es tu partida actual.
FilaABCDEFGH
1···T····
2·T·T····
3··TRR+··
4···TR···
5···TTR··
6······R·
7········
8········

No hay una segunda oleada desde E4

Después de cambiar E4 no vuelvas a iniciar capturas desde esa casilla como si hubieras colocado allí otra ficha. Las direcciones de este turno se calculan desde F3. Una figura que sólo aparece al seguir un camino con esquinas no añade cambios al resultado.

Si el contador no coincide con tu estimación, separa tres cantidades: las fichas que tenías, la única ficha que añadiste y las rivales que cambiaron. La suma de fichas ocupadas aumenta una sola unidad. La diferencia entre los lados puede variar más porque cada cambio beneficia a uno y resta al otro.

Localiza los dos cierres de F3

El rayo horizontal de F3 atraviesa E3 y D3, y se cierra en C3 propia. El diagonal hacia abajo y a la izquierda atraviesa E4 y se cierra en D5 propia. Nombrar esas dos fichas de cierre explica por qué las dos líneas cuentan; no basta con señalar tres rivales cercanas a la casilla elegida.

En cambio, la diagonal de F3 hacia arriba y a la izquierda encuentra E2 vacía. Ese hueco corta la dirección aunque otras fichas más lejanas parezcan convenientes. Revisar también un rayo descartado ayuda a entender el límite de la captura, en vez de buscar únicamente las líneas que confirmen lo que esperabas.

Compara F3 con otra opción legal

F2 también está disponible para T en esta misma posición y cambia E3. Captura una rival, mientras F3 cambia tres. Antes de cualquiera de esas jugadas hay siete T y cinco R. F2 dejaría nueve T y cuatro R; F3 deja once T y dos R.

No combines ambos resultados ni sumes las dos capturas como si se pudieran jugar en el mismo turno. Son alternativas. Que F3 consiga más fichas inmediatamente no demuestra que sea mejor frente a todas las respuestas futuras. Aquí se comparan líneas y contadores comprobables, sin presentar un análisis óptimo ni una recomendación automática.

Comprueba por qué la diferencia crece siete

Con F3 se ocupa una sola casilla nueva. Las tres rivales volteadas dejan de contar para R y pasan a T. Por eso T aumenta cuatro, R disminuye tres y la diferencia entre ambos aumenta siete. No aparecieron siete fichas nuevas ni se concedió una bonificación por una captura múltiple.

Como control, suma las fichas ocupadas antes y después: doce pasan a trece. Luego vuelve a contar cada lado. Esta doble comprobación permite localizar si olvidaste una diagonal o si contaste dos veces la ficha colocada. Los cambios visuales y el resultado numérico deben describir la misma posición del ejemplo.

Preguntas frecuentes

¿Puedo dejar sin cambiar una línea válida?

No. La jugada debe cambiar todas las rivales encerradas por sus líneas válidas.

¿Cuántas fichas nuevas agrega F3?

Una. En el ejemplo también cambia tres fichas que ya estaban en el tablero.

¿Las capturas se propagan desde cada ficha volteada?

No. Se comprueban los rayos de la ficha colocada en ese turno.

¿Desde qué ficha se comprueban todas las capturas?

Desde la ficha colocada en ese turno. Las fichas que cambian en otras casillas no generan una segunda oleada.

¿Por qué F3 aumenta la diferencia en siete?

La ficha nueva suma uno a T. Cada una de las tres capturas suma uno a T y resta uno a R: la diferencia aumenta uno más seis.