Tamaño del tablero y papel de cada símbolo
El tablero de esta versión tiene siete columnas y seis filas, con capacidad para cuarenta y dos fichas. Se utilizan X y O para distinguir los lados. En el modo principal tú llevas X y la computadora local coloca O después de una acción humana válida. En la variante de dos personas, cada símbolo requiere el turno de uno de los participantes sobre el mismo dispositivo.
No se necesitan colores concretos para comprender la regla. La marca que ocupa una casilla indica a qué lado pertenece. Antes de tocar, revisa el modo y el turno visible. Una persona jugando sola contra el motor no elige ambas marcas, mientras que un tablero compartido no debería añadir por su cuenta la respuesta del segundo participante.
Cómo entra una ficha
Eliges una columna, no una casilla arbitraria. La ficha ocupa el espacio vacío más bajo de esa columna. Si ya hay una pieza en el fondo, la siguiente queda encima. La caída no permite dejar una ficha flotando ni saltar sobre un hueco. Por eso el soporte debajo de una casilla importa cuando quieres completar una línea a media altura.
Cuando una columna tiene sus seis posiciones ocupadas, no admite otra ficha. Elegirla es una acción inválida: no aparece una marca nueva ni se consume un turno válido. Si un control parece no responder, comprueba primero si esa columna está completa o si la partida está pausada, en lugar de pulsar varias veces esperando otro resultado.
Qué líneas producen una victoria
Se necesitan cuatro marcas del mismo lado consecutivas en horizontal, vertical o diagonal. Una línea diagonal avanza exactamente una fila y una columna en cada paso. No se suman piezas separadas por un hueco o por una marca rival, ni se mezclan X y O para alcanzar cuatro. La condición se comprueba después de la caída de una ficha válida.
Si una jugada completa una línea, la ronda termina. No se continúa para ver si el otro lado habría ganado en una acción posterior. Si el tablero entero queda lleno y no hay línea, hay empate. Ese resultado es distinto de una victoria y no se transforma en una clasificación por cantidad de fichas, porque ambos lados han ido alternando sus turnos.
Una amenaza necesita un espacio alcanzable
Tres piezas propias con una cuarta casilla libre pueden formar una amenaza, pero solo inmediata si ese hueco es el próximo lugar de caída de su columna. Por ejemplo, tres X contiguas en el fondo pueden cerrarse en la columna vecina si su casilla inferior está disponible. Una combinación elevada puede necesitar soportes antes de ser jugable.
Lo mismo vale para defenderse. Si O tiene un cierre disponible en su siguiente turno y tú no puedes ganar ahora, hay que considerar el bloqueo. Llenar un espacio por debajo de un hueco rival puede habilitarle justo la altura que necesitaba. Esa consecuencia no cambia la regla: es el resultado de aplicar la gravedad a la nueva posición.
Pausa, nueva ronda y almacenamiento
Pausa oculta el tablero; Continuar permite retomar la misma posición. El guardado se conserva en este navegador si el almacenamiento está disponible. No crea una cuenta ni sincroniza la partida con otros equipos. Si hay un bloqueo de guardado, el aviso indica que podrás jugar pero perderás ese estado al salir. Limpiar los datos del sitio también puede eliminarlo.
Nuevo tablero pide confirmación antes de reemplazar la ronda actual. Cancelar conserva la partida; confirmar comienza otra con X. No borra los guardados de los otros juegos. Las variantes mantienen estados separados, de modo que abrir dos jugadores no convierte una partida contra la computadora en una sala en línea ni traslada automáticamente sus fichas al otro formato.
Aplicar las reglas con los controles disponibles
En el tablero principal, los botones numerados seleccionan columnas sin arrastrar fichas. En el celular pueden acomodarse en dos filas para seguir siendo cómodos. Con teclado, puedes llegar con Tab, recorrer los botones con flechas o Inicio y Fin y soltar con Enter o Espacio. Escape permite pausar. La posición final sigue calculándose con la misma regla de caída.
Estas reglas no prometen una victoria por abrir en el centro ni certifican que el rival local utilice una estrategia perfecta. Explican qué acciones son legales y qué resultado produce una línea. Cuando quieras estudiar decisiones, consulta la guía o la página de estrategia; primero conviene poder reconocer una caída válida, una columna llena, una amenaza alcanzable y el momento exacto en que la ronda termina.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas filas y columnas hay?
Seis filas y siete columnas, con cuarenta y dos espacios.
¿Puedo dejar una ficha suspendida?
No. Siempre cae al espacio libre más bajo de la columna.
¿Cuenta una diagonal?
Sí, cuatro marcas propias consecutivas en diagonal también ganan.
¿Qué ocurre si se llena sin línea?
La ronda termina en empate.
¿Puedo seguir después de una victoria?
No en esa ronda. Debes preparar un tablero nuevo para jugar otra.