Break Club
Tu estilo de pausa

Se guarda en este navegador. Tu partida sigue igual.

Guía de sudoku: cómo decidir tu siguiente jugada

Esta guía reúne reglas, decisiones de tablero y ejemplos comprobables de Sudoku. El objetivo es justificar la siguiente acción y reconocer sus límites. Abre el juego para contrastar las reglas; los diagramas editoriales no representan automáticamente tu partida.

Cargando el tablero…

Reglas y consejos

Sudoku online gratis en español

Completa el tablero usando los números del 1 al 9. Cada fila, columna y bloque de tres por tres debe contener cada número una sola vez. Los números en negrita son pistas fijas; los números que escribes usan el color de acento del estilo elegido.

Cómo empezar

Elige una casilla vacía y después un número del panel inferior. Desde una computadora también puedes escribir con el teclado, moverte con las flechas y borrar con Retroceso. El botón Borrar elimina tu entrada de la casilla elegida.

Errores y pistas

Las entradas que repiten un número dentro de una fila, columna o bloque se muestran en rojo. Pista completa una casilla con su valor correcto. Cada nuevo tablero se comprueba para que tenga una única solución.

Un sudoku para tus pausas de estudio

No hace falta terminarlo de una vez. El progreso se guarda en este navegador y el reloj se pausa cuando cambias de pestaña. Deshacer permite volver a una entrada anterior. Al completar una partida correcta, Break Club registra tu victoria y tu mejor tiempo local.

Más pistas para practicar

Clásico conserva el tablero habitual. Práctica empieza con más números fijos y mantiene una única solución. Cambiar modo no reemplaza la otra partida y las marcas se registran por separado. Revisa la fila, columna y bloque antes de introducir un número; Borrar y Deshacer permiten corregir tu entrada.

Tu avance, a la vista

El progreso cuenta tus casillas sin conflictos de fila, columna o bloque. No confirma una respuesta oculta: comprueba las reglas visibles. Completar una fila, columna o bloque da una señal breve. Borrar y deshacer actualizan el indicador.

Cómo resolver un sudoku: buscar el número que falta

Si en una fila ya aparecen 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 y 9, el número que falta es 5. Antes de escribirlo, comprueba también su columna y su bloque de 3 × 3. Si hay varias casillas vacías, descarta los números que ya aparecen en esas tres zonas.

Puedes aplicar la misma idea al resolver una columna con un solo hueco.

Preguntas frecuentes

¿Cómo empezar con un sudoku fácil?

Selecciona Práctica para recibir más números iniciales que en Clásico. Empieza por las filas, columnas o bloques con menos huecos. La cantidad de pistas no es una clasificación certificada de dificultad; aquí no hay niveles experto o extremo.

¿Qué diferencia hay entre una pista y un error en rojo?

Pista completa una casilla usando la solución del tablero. El rojo señala una repetición visible en la fila, columna o bloque. Que una entrada no esté roja no demuestra que coincida con la solución final.

Consulta el ejemplo de por qué un número sin conflicto todavía puede ser incorrecto.

¿Los sudokus tienen una única solución?

Cada tablero nuevo se comprueba para que tenga una única solución. Puedes usar el teclado numérico, Borrar y Deshacer; la partida se guarda localmente para continuar en este navegador.

Antes de analizar una posición: reglas del tablero

Completa cada fila, columna y bloque de tres por tres con los números del 1 al 9, sin repetirlos. Las pistas iniciales no cambian. El juego permite corregir entradas y pedir ayuda sin exigir que termines en una sola pausa.

Tres grupos que debes revisar en cada casilla

Una casilla pertenece a una fila, una columna y un bloque. Un número sólo puede colocarse sin conflicto visible si no aparece ya en ninguno de esos tres grupos. No basta con revisar la línea horizontal y olvidar el bloque.

Las cifras iniciales son pistas fijas. Tus entradas tienen un tratamiento visual distinto para que puedas reconocer qué escribiste. Cuando una entrada repite un número en su fila, columna o bloque, aparece una señal de conflicto. Esa señal ayuda a corregir una regla rota; su ausencia no demuestra que hayas elegido la solución correcta.

Empieza con una decisión que puedas justificar

Busca una fila, columna o bloque con pocas casillas vacías. Si falta un solo número, puedes identificarlo comparando el grupo con los dígitos del 1 al 9. Antes de escribirlo, comprueba también la columna y el bloque de su casilla.

Otra posibilidad es buscar el único lugar de un número dentro de un bloque. Por ejemplo, varias casillas pueden estar vacías y admitir diferentes candidatos, pero un siete podría tener un solo lugar permitido. Esto es distinto de una casilla que sólo admite un número: ambas situaciones pueden producir una deducción válida.

Sudoku: un número sin conflicto visible todavía puede ser incorrecto

Escribir un número y no ver una contradicción inmediata puede dar confianza. Pero el control de conflictos del Sudoku compara repeticiones en la fila, columna y bloque; no te anuncia en cada entrada que elegiste el número de la solución.

En un tablero propio generado para este ejemplo, la casilla de fila 1, columna 1 admite inicialmente un 5 sin repetirlo en esas tres zonas. Sin embargo, la solución única de ese tablero lleva un 3 allí. El 5 no es una contradicción local al introducirlo, pero impide completar correctamente el conjunto.

Comprobamos ambas cosas en una copia aislada del motor: el tablero inicial tenía una solución, la entrada 5 superó la comprobación local y, después de colocarla, no quedó ninguna solución completa compatible. No se analizó ni se reveló la partida que tienes abierta.

La diferencia es entre «todavía no repite un número cercano» y «pertenece a la solución». Por eso conviene apoyar una entrada en una deducción y revisar otras casillas si todavía hay varias opciones.

Sumar tampoco alcanza para comprobar una fila. Por ejemplo, 1,1,3,4,5,6,7,9,9 suma 45, pero repite 1 y 9 y omite 2 y 8. La regla exige los números del 1 al 9 sin repetición, también en columnas y bloques.

Si quieres corregir una entrada, puedes borrar la casilla editable o usar Deshacer. Pista completa una casilla con el valor correcto; muestra una ayuda, no demuestra que hayas deducido ese número.

El diagrama y la tabla accesible corresponden solo a nuestro ejemplo, con sus pistas iniciales.

Tablero propio de Sudoku con fila 1columna 1 vacía. El número5 no crea repetición inmediata, pero la solución única del ejemplo exige3. Las pistas completas se entregan también como tablaHTML accesible.
Ejemplo original generado y comprobado con motor aislado; no corresponde al tablero del lector ni es una captura de interfaz. El contraejemplo de la suma no reemplaza las reglas.
Pistas iniciales del ejemplo propio de Sudoku. La primera celda está vacía; probar5 ahí no crea conflicto inmediato, pero la solución exige3. No es la partida del lector.
Tablero9×9; punto significa casilla vacía.
FilaColumna1Columna2Columna3Columna4Columna5Columna6Columna7Columna8Columna9
1·8267··4·
2·7149···8
34··38·1·7
4···2··713
513·5··8·4
62·81···5·
78··7·3··1
8723···48·
9····5····

Sudoku: cómo resolver una columna que tiene un solo hueco

Una columna de Sudoku debe contener los números del uno al nueve sin repeticiones. Si tiene ocho valores distintos y una sola casilla vacía, puedes buscar cuál falta. No hace falta probar números al azar ni sumar toda la columna.

Construimos un tablero editorial a partir de una solución válida. Su primera columna quedó así, de arriba hacia abajo: 1, 8, 6, 7, hueco, 2, 3, 9, 5. Al comparar esos valores con los nueve números posibles, falta el 4. La casilla vacía está en la quinta fila.

En ese tablero comprobamos también la fila y el bloque de tres por tres. El 4 era compatible con ambos y, al escribirlo, se completó la solución. El ejemplo tiene un único hueco para aislar la explicación: no es un nivel ofrecido por el juego ni el tablero que necesariamente verás al abrirlo.

En tu partida hay una precaución importante. Si alguno de los ocho números fue introducido incorrectamente antes, el faltante de la columna por sí solo no garantiza la solución del Sudoku completo. Revisá sus cruces con fila y bloque; los números iniciales y tus entradas no tienen la misma procedencia.

Si hay varios huecos, esta deducción ya no determina una única casilla. Puedes anotar mentalmente qué valores faltan, pero todavía necesitás otra pista para ubicarlos. La guía no supone una función de notas de lápiz dentro de la interfaz.

Busca una columna casi completa en tu Sudoku y explicá por qué elegirías un valor. Si no tienes una deducción suficiente, puedes dejarla pendiente. La ausencia de un conflicto rojo tampoco sustituye esa explicación.

Primera columna del ejemplo:1,8,6,7,casilla vacía,2,3,9,5. El único número faltante es4, en fila5; se verificó su compatibilidad con fila y bloque.
Columna de un tablero editorial propio de un único hueco, construido y comprobado en copia aislada. No es un nivel anunciado ni una captura de interfaz.

Sudoku: cuándo usar Borrar en lugar de Deshacer

Completaste una casilla y después otra. Al revisar, quieres corregir la primera sin tocar la segunda. En el Sudoku de Break Club, Borrar y Deshacer no hacen lo mismo: uno actúa sobre la selección actual y el otro vuelve atrás la última modificación disponible.

Llamemos A a la primera entrada y B a la segunda. Para quitar A, seleccioná esa casilla editable y elegí Borrar. A queda vacía y B conserva su número. En cambio, si pulsas Deshacer justo después de escribir B, se revierte B y A permanece, aunque hayas seleccionado A antes de pulsar el botón.

El diagrama usa letras para mostrar el orden de las acciones; no son valores que puedas escribir en el tablero. Esta diferencia también importa cuando llevás varias entradas: cambiar la selección no cambia cuál fue la última modificación guardada en el historial.

Los números iniciales del puzzle son fijos. Seleccionarlos y pulsar Borrar no permite retirarlos. Para una entrada tuya, puedes usar el botón o las teclas Borrar y Retroceso; revisá primero qué casilla está seleccionada. Al borrar un valor editable se registra otra modificación, que a su vez puede deshacerse mientras siga disponible en el historial.

Antes de corregir, identificá si quieres vaciar una posición concreta o revertir tu acción más reciente. Ninguno de estos controles decide por vos qué número es correcto. Después de quitarlo, vuelves a resolver la casilla comprobando su fila, columna y bloque.

Dos entradas abstractas: primero A y luego B. Borrar A conserva B; Deshacer la última entrada quita B y conserva A. Las letras representan acciones, no números que se ingresan en Sudoku.
Diagrama editorial original. Ejemplo propio de reglas; no captura de una partida. El texto describe el caso y sus límites.

Sudoku: cuando una casilla admite varios números, pero un siete solo cabe ahí

Una casilla puede admitir varios números si miras únicamente sus restricciones inmediatas. Eso no obliga a adivinar. A veces, dentro de su bloque, un número solo tiene un lugar posible, aunque ese lugar también pareciera admitir otras opciones.

En el tablero propio del diagrama, mira el bloque superior izquierdo. El siete todavía no aparece allí. Las casillas vacías están en las dos primeras filas y en la tercera columna de la última fila del bloque. Al revisar las filas y columnas que cruzan esas posiciones, el siete queda descartado en todas menos una: fila uno, columna uno.

Esa casilla, considerada por separado, admite cinco, siete o nueve sin repetir un número visible. La diferencia es que el siete necesita aparecer una vez en el bloque y no tiene otro destino permitido. Por eso podemos colocar el siete allí sin elegir al azar entre esas tres posibilidades.

El ejercicio muestra los números de un tablero concreto para que puedas revisar la deducción. No describe tu partida actual. Sus candidatos son las posibilidades que resultan de comprobar filas, columnas y bloques: descartar un número significa explicar qué restricción lo excluye, no escribir una cifra sólo porque el dibujo parece sugerirla.

Para probar la idea en tu Sudoku, elegí un bloque y un número que falte. Revisá todos sus lugares posibles, siempre cruzando fila y columna. Si sobreviven varios, esa observación todavía no resuelve dónde va: busca otra pista antes de escribir.

Tablero Sudoku propio de pistas. Fila uno, columna uno está vacía y admite cinco, siete y nueve al mirarla sola; el siete no es admisible en ninguna otra casilla del bloque superior izquierdo. La tabla adjunta reproduce todos los números.
Diagrama editorial original. Ejemplo propio de reglas; no captura de una partida. El texto describe el caso y sus límites.
Pistas del tablero propio. El punto indica una casilla vacía.
Pistas del tablero propio. El punto indica una casilla vacía.
FilaC1C2C3C4C5C6C7C8C9
1·······16
2··85·7·43
334·8··527
4·97······
5·8·652···
625·7·4··1
7·72·3···5
883416·2·9
9·6·····38

Sudoku: dos casillas con tres y nueve pueden resolver una tercera

En Sudoku, una pareja puede ayudar aunque todavía no sepas el orden de sus números. Si dos casillas de una misma fila solo admiten tres y nueve, entre ambas tienen que ocupar esos dos valores. Ninguna otra casilla de esa fila puede usar el tres o el nueve.

En nuestro tablero, la fila seis tiene tres huecos. Al cruzarlos con sus columnas y bloques, las columnas cuatro y cinco admiten únicamente tres y nueve. La columna siete admite tres, siete o nueve. Como la pareja de las columnas cuatro y cinco necesita el tres y el nueve, en la columna siete queda el siete.

No hace falta adivinar cuál de las dos primeras casillas llevará cada número. Esa parte sigue pendiente. La deducción solo funciona porque ambas tienen exactamente los mismos dos candidatos dentro de la misma fila; que un tres y un nueve aparezcan como opciones en lugares sueltos no alcanza.

El diagrama y la tabla reproducen las pistas de un tablero propio comprobado. Los candidatos se calculan para explicar el ejemplo; no se incorporó una herramienta nueva de notas al juego. Puedes revisar cada descarte mirando los números ya presentes en fila, columna y bloque.

Si encontrás una pareja así en tu partida, usala para revisar los otros huecos de esa misma unidad. Si quedan dos o más opciones después de descartar, todavía no tienes una respuesta única. Conservá la duda y busca otra pista antes de escribir.

Tablero Sudoku propio. Fila seis: uno, cinco, cuatro, vacío, vacío, dos, vacío, seis, ocho. Columnas cuatro y cinco admiten tres o nueve; columna siete admite tres, siete o nueve y queda en siete al excluir la pareja. Tabla completa de pistas adjunta.
Diagrama editorial original; caso diseñado y explicado con sus límites, no captura de una partida de otra persona.
Pistas del tablero propio. El punto es una casilla vacía. En fila seis, C4 y C5 admiten 3 o 9 y C7 queda en 7 al excluirlos.
Pistas del tablero propio. El punto es una casilla vacía. En fila seis, C4 y C5 admiten 3 o 9 y C7 queda en 7 al excluirlos.
FilaC1C2C3C4C5C6C7C8C9
184·2·1·9·
2·216····4
33··4·75··
4··651··2·
59·2876·45
6154··2·68
7··57·34··
8·········
96·3····59

Sudoku: dos lugares de un bloque pueden descartar un número en otra casilla

En Sudoku, mirar un bloque también puede ayudarte a descartar números fuera de él. Si todos los lugares posibles de un número dentro de un bloque están en la misma columna, ese número ya queda reservado para esa columna en ese bloque. No puede repetirse en otra parte de la columna.

En nuestro tablero propio, el bloque inferior izquierdo necesita un nueve. Al cruzar sus huecos con las filas y columnas, sólo quedan dos lugares para ese nueve: fila ocho, columna uno, o fila nueve, columna uno. Todavía no sabemos cuál de las dos lo lleva. Lo que sí sabemos es que ambas pertenecen a la columna uno.

Más arriba, la casilla de fila tres, columna uno, admite inicialmente uno o nueve si sólo revisamos sus conflictos directos. El nueve no puede ir ahí: ya debe ocupar uno de los dos lugares del bloque inferior izquierdo, en esa misma columna. Al descartarlo, queda el uno.

Esta deducción es diferente de encontrar una casilla que ya tiene un solo candidato. También es distinta de una pareja de casillas que reserva dos números: acá seguimos un único número y la intersección entre bloque y columna. El tablero completo y las dos posiciones posibles están en la alternativa en tabla.

Puedes aplicar la idea a una fila si todos los lugares del número en un bloque comparten esa fila. Antes de escribir, comprueba que revisaste todos los huecos del bloque; si omitís otra posición posible, el descarte deja de estar justificado. Los candidatos del dibujo explican el ejemplo: no son una herramienta nueva agregada al juego.

Tablero de Sudoku. En el bloque inferior izquierdo, el 9 sólo cabe en F8 C1 o F9 C1. En F3 C1 los candidatos 1 y 9 se reducen a 1 por compartir la columna 1.
Esquema editorial original con alternativa en tabla y explicación completa.
La figura incluye candidatos explicativos, pero la tabla conserva sólo las pistas originales. La eliminación del 9 en F3 C1 se justifica en el texto y la respuesta.
Pistas del tablero propio; punto indica casilla vacía. F8 C1 y F9 C1 son los únicos lugares del 9 en el bloque 7.
FilaC1C2C3C4C5C6C7C8C9
1···1·····
2··7···941
3···36·285
47·9···5··
5·36·52·97
64····9···
76·1·83··9
8·8······6
9·45·7··3·

Preguntas frecuentes

¿Todos los tableros tienen una solución única?

Los tableros nuevos de este Sudoku se comprueban para conservar una única solución.

¿Un número sin conflicto está confirmado?

No. Puede no repetir cifras visibles y aun así ser distinto de la solución correcta.

¿Borrar y Deshacer hacen lo mismo?

No. Borrar elimina la entrada seleccionada; Deshacer vuelve a la acción anterior.

¿Qué hace Pista?

Completa una casilla con su valor correcto para ayudarte a continuar.

¿Este tablero es 4×4?

No. El tablero principal usa 9 × 9 y bloques de 3 × 3. La página de Sudoku 4 × 4 ofrece otro tamaño con dígitos del 1 al 4.